Produção de jogos pode ser mais barata a longo prazo, diz CEO da Take-Two

Strauss Zelnick, CEO da Take-Two Interactive

Em uma declaração que contraria o senso comum da indústria, Strauss Zelnick, CEO da Take-Two Interactive - a empresa por trás de franquias como GTA, NBA 2K e Borderlands - revelou que os custos de produção de jogos podem realmente diminuir quando se trata de projetos com suporte de longo prazo.

Segundo Zelnick, quando um jogo é desenvolvido para gerar receita continuamente ao longo de vários anos, os custos de produção acabam se tornando mais baixos em perspectiva. Essa abordagem difere significativamente do modelo tradicional de desenvolvimento de jogos, onde os custos iniciais são vistos como extremamente altos e difíceis de recuperar.

O modelo de negócios por trás da afirmação

A Take-Two tem sido pioneira em monetização de longo prazo com títulos como GTA Online, que continua gerando receita significativa quase uma década após seu lançamento inicial. Mas será que esse modelo se aplica a todos os tipos de jogos?

  • Jogos como serviço (GaaS) permitem custos distribuídos ao longo do tempo

  • Atualizações contínuas mantêm os jogadores engajados

  • Conteúdo adicional gera receita recorrente

No entanto, vale questionar: esse modelo não exigiria investimento contínuo em equipes de desenvolvimento para manter os jogos atualizados? Zelnick parece sugerir que, quando bem planejado, o retorno financeiro compensa esses custos operacionais contínuos.

Impacto na indústria de jogos

Se a afirmação de Zelnick estiver correta, isso poderia representar uma mudança significativa na forma como os estúdios abordam o desenvolvimento de jogos. Em vez de focar em lançamentos únicos com altos orçamentos, as empresas poderiam investir em projetos com vida útil mais longa.

Mas e os jogos single-player tradicionais? Será que essa estratégia só funciona para títulos multiplayer ou com componentes online? A Take-Two continua produzindo jogos narrativos como a série Red Dead Redemption, que seguem um modelo mais tradicional.

Para saber mais sobre as declarações de Zelnick, você pode acessar a reportagem original no Eurogamer Portugal.

Exemplos práticos na indústria

A estratégia da Take-Two não é única no mercado. Outras grandes produtoras têm adotado abordagens semelhantes com resultados variados:

  • Fortnite (Epic Games): O battle royale se tornou um fenômeno de monetização contínua, com temporadas regulares e itens cosméticos

  • Destiny 2 (Bungie): Transformou-se num jogo como serviço após lançamento inicial como título tradicional

  • League of Legends (Riot Games): Mantém relevância há mais de uma década através de atualizações constantes

Porém, nem todos os casos são bem-sucedidos. Títulos como Anthem da EA e Marvel's Avengers da Square Enix demonstraram os riscos desse modelo quando mal executado.

Desafios do modelo de longo prazo

Apesar dos benefícios apontados por Zelnick, existem desafios significativos na adoção desse modelo:

Manutenção de equipes: Diferente de um projeto com data de conclusão definida, jogos como serviço exigem equipes dedicadas indefinidamente. A Rockstar, por exemplo, mantém times trabalhando exclusivamente em GTA Online enquanto outros desenvolvem o próximo grande lançamento.

Pressão por conteúdo novo: Jogadores esperam atualizações regulares com qualidade consistente, o que pode levar a crunch prolongado ou queda na qualidade.

Dependência de engajamento: Se a base de jogadores diminui, todo o modelo econômico pode entrar em colapso, como visto em vários jogos que encerraram serviços prematuramente.

O equilíbrio entre modelos

Curiosamente, a própria Take-Two parece adotar uma abordagem híbrida. Enquanto GTA Online segue o modelo de serviço, jogos como Red Dead Redemption 2 tiveram um lançamento tradicional seguido por um componente online opcional.

Isso levanta questões sobre qual seria o modelo ideal para diferentes tipos de jogos:

  • Franquias esportivas anuais (como NBA 2K) poderiam se beneficiar de um único jogo continuamente atualizado?

  • Jogos narrativos complexos perdem valor artístico quando projetados para monetização prolongada?

  • Como equilibrar inovação com sustentabilidade financeira?

Dados da NPD Group mostram que, enquanto jogos como serviço dominam em receita, jogos single-player tradicionais ainda representam parte significativa das vendas físicas e digitais.

Com informações do: Eurogamer.pt