A beleza inquietante de Control

Pare-me se você já ouviu isso antes. Dizemos "uncanny" (perturbador), mas na Alemanha é "unheimlich". O conceito de unheimlich foi importante para figuras como Freud, e é difícil não se encantar um pouco com o termo. Unheimlich significa, bem, significa perturbador - estranho, sinistro, inquietante. Mas mais especificamente, pode ser traduzido como "não-doméstico". Não-doméstico. Essa é uma palavra que carrega um calafrio, um arrepio na pele, uma palavra que captura aquela sensação de perceber um movimento de aranha no canto do seu campo de visão. Quando algo é familiar e estranho ao mesmo tempo! Você deveria se sentir em casa, mas...

O legado visual de Control

Quase cinco anos após seu lançamento, Control continua sendo uma referência quando o assunto é criar ambientes que misturam o belo com o perturbador. O estúdio Remedy Entertainment dominou a arte de construir espaços que parecem ao mesmo tempo convidativos e ameaçadores - aquela sensação de que a qualquer momento as paredes podem começar a se mover ou os corredores podem se rearranjar sozinhos.

O que torna a abordagem de Control tão especial? Talvez seja a maneira como o jogo brinca com nossas expectativas arquitetônicas. Escritórios governamentais deveriam ser lugares burocráticos e monótonos, não labirintos sobrenaturais que desafiam as leis da física. Essa dissonância entre o mundano e o extraordinário é o que cria aquela sensação única de unheimlich que poucos jogos conseguiram replicar.

A arquitetura como personagem

O Federal Bureau of Control (FBC) não é apenas um cenário - é um personagem ativo na narrativa. O Brutalismo da sede, com suas superfícies de concreto cru e formas geométricas massivas, cria uma presença física quase opressiva. Mas o verdadeiro golpe de gênio está na forma como esses espaços se transformam durante os Altered World Events (AWEs). Paredes se deslocam, objetos flutuam e salas inteiras se reorganizam em padrões impossíveis, como um cubo de Rubik cósmico sendo manipulado por mãos invisíveis.

Um exemplo memorável ocorre no Ashtray Maze, onde a trilha sonora de Poets of the Fall (disfarçados como a banda fictícia Old Gods of Asgard) sincroniza perfeitamente com a arquitetura que dança ao redor do jogador. É uma sequência que encapsula a filosofia de design da Remedy: a música não apenas acompanha a ação, mas parece comandar o próprio edifício.

O minimalismo que assombra

Enquanto muitos jogos apostam em detalhes hiper-realistas ou cenários fantásticos, Control opta por um minimalismo calculado. Os escritórios do FBC têm uma estética deliberadamente genérica - móveis de escritório dos anos 60, papéis espalhados, máquinas de escrever antigas. Essa aparente banalidade torna as rupturas na realidade ainda mais impactantes. Quando um simples quadro branco começa a flutuar ou um corredor infinito se materializa, o choque é maior porque parte de algo tão comum.

Os documentos e gravações espalhados pelo jogo (um recurso narrativo que a Remedy aperfeiçoou desde Alan Wake) amplificam essa atmosfera. Relatos burocráticos sobre fenômenos sobrenaturais, escritos com linguagem seca e técnica, criam uma ironia deliciosamente perturbadora. É como ler um manual de IKEA sobre como montar um portal para outra dimensão.

Luz, sombra e psicologia

A iluminação em Control merece um capítulo à parte. A equipe de arte usou o ray tracing não apenas como um recurso técnico, mas como ferramenta narrativa. Reflexos distorcidos em superfícies polidas criam a impressão de que algo está sempre observando por trás do jogador. Sombras alongadas parecem se mover independentemente de suas fontes, e luzes fluorescentes piscam revelando breves vislumbres de figuras que desaparecem quando você vira o rosto.

Esses efeitos são particularmente eficazes nos Thresholds - áreas liminares entre o FBC e outras dimensões. Aqui, a física da luz parece ter se rebelado: cores se comportam de maneira antinatural, brilhos não seguem fontes identificáveis e sombras parecem ter densidade física. Não é à toa que o jogo faz referência constante ao conceito de The Backrooms, esses espaços transicionais que habitam nosso inconsciente coletivo.

Com informações do: Eurogamer